[MAJ] Steam sur Mac, ça se confirme

Je me bloque sur Mac, mais cette annonce fonctionne aussi pour Linux : Valve recherche des ingénieurs senior pour Mac et Linux. Et ce n'est pas moi qui le dit, mais tout simplement, Chris Green, une personne influente chez les parents de Steam et qui est auteur de plusieurs publications pour Valve.

L'annonce est passé par la fiche LinkedIn de Chris Green.

Mise à jour : des sites à tendance Mac ont reçu des images dans le pur style Apple ; un Gordon Freeman avec la pomme sur sa combinaison et accompagné d'un « En attendant une annonce à venir de Valve », et un remake des pubs Get A Mac.

Le Game Developers Conference 2010 à San Francisco, du 9 au 13 mars, devrait être assez passionnant pour nous.

Mise à jour 2 : encore de nouvelles images combinant le design Apple avec les héros de Valve.

Mise à jour 3 : encore une image, venant de MacWorld, sur un remake de la pub 1984.

Source : Macworld.fr
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FireArms Source sur Orange Engine

Nous apprenons une très bonne nouvelle de la part des développeurs de FireArms : Source, le mod pour Half-Life 2 est maintenant propulsé par le moteur Orange Engine. Nous devons ce travail à Mazor, un programmeur connu déjà à l'époque du FireArms original.

Cette migration permet d'améliorer l'aspect graphique du mod, d'ouvrir de nouvelles possibilités, et le code a été nettoyé pour une meilleure maintenance, de stabilité et de performance. Des optimisations que nous retrouverons dans une future RC1, dont la date de sortie n'est pas encore définie.

En attendant, découvrons quelques nouvelles images de la carte FS_Snowstorm, avec un environnement de saison.

Pour finir, nous avons la nouvelle version des mines anti-personnelles M18A1 Claymore ainsi que celle Gerber Patrol Machete, les machettes pour découper la neige.

Source : Moddb
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Erecting a Repair Node

L'équipe développant Team Fortress 2 vient de révéler sur son blog qu'ils travaillent bien sur la mise à jour de l'Engy (ingénieur) (plugging away = continuer de travailler sur quelque chose). Ils y présentent l'un des unlocks/éléments déblocables « auxquels vous avez échappé », le Repair Node.

Remplaçant le téléporteur ou le ravitailleur, il devait réparer les constructions alentours, permettant à l'engy de sortir un peu de sa mini-base (tourelle + ravitailleur + téléporteur) et d'aller à l'encontre des ennemis.

La seule faiblesse du Repair Node était son fonctionnement : pour réparer, il devait puiser dans une réserve d'énergie qui une fois vide devait attendre d'être complètement remplie pour recommencer à réparer, laissant une fenêtre d'opportunité aux ennemis.

Cependant, les tests internes ont révélé trois choses :

D'une part, le Repair Node couplé à un Engy était devenu tellement efficace que le turtling ou tanking (rester derrière sa tourelle pour constamment la réparer en cas de dégâts) était très fortement encouragé (malgré les limites posées à la présence de plusieurs Repair Node derrière une même tourelle), les seules possibilités de détruire la tourelle restante étaient les bombes collantes (stickies) du Demoman avec un Über ou un Spy maîtrisant le Stab'n'Sapp.

D'autre part, l'absence de téléporteurs ou de ravitailleurs s'est révélé plus pénalisant qu'ils ne l'avaient prévu, les équipes avec un Repair Node étaient bien moins efficaces.

Pour finir, comme dans le cas des « combat medic » sortant de leur rôle qui est avant tout de soigner leurs coéquipiers, un Engy avec un Repair Node était alors perçu négativement. En choisissant le Repair Node, l'Engy était considéré comme celui voulant se la jouer « perso » car ayant sacrifié le ravitailleur ou les téléporteurs pour se payer le « luxe » de se balader plus loin de sa base grâce au Repair Node.

Et malheureusement cet élément déblocable ne remplissait pas sa mission première la plupart du temps : faire sortir l'engy de derrière sa tourelle. En effet, il suffisait que la mini-base se retrouve seule face à un Demoman ou un Soldier pour qu'elle parte en fumée rapidement, tandis qu'un Spy avec son saboteur pouvait se régaler à les saboter sans craindre le moindre problème.

Les développeurs de Team Fortress 2 ont alors décidé que dorénavant les éléments déblocables de l'Engy seraient très probablement soit des modifications des bâtiments existants ou des éléments rajoutés à côté, les trois bâtiments de base étant trop liés à l'équilibre de la classe et du jeu pour pouvoir en supprimer ne serais-ce qu'un seul.

Que les fans du cowboy se rassurent, on risque d'entendre « Erectin' a Dispenser » encore longtemps...

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