Interview de Louti et Moroes

Vossey.com : Bonjour Louti et moroes, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

[INS] Louti : Alors, bonsoir et merci à Vossey de nous accorder cette interview. Je suis Louka « Louti » Outrebon, programmeur pour Insurgency depuis quelques bons mois maintenant, et je suis plus axé sur les interfaces graphiques, résolutions de bugs et aussi quelques nouveautés.

[INS] Moroes : Bonsoir bonsoir, alors pour ma part je suis moroes, mappeur à ses heures perdues. J'avais rejoins la team en septembre dernier en tant que level designer et l'ai quitée en novembre du fait de mes études. Dernièrement, j'ai demandé à rejoindre de nouveau la team pour terminer ma map en cours et évidement en faire d'autres par la suite.

Vossey.com : Question pour Louti, pourrais-tu expliquer plus en détail le rôle d'un développeur pour un mod ?

[INS] Louti : Eh bien, je vais plus vous parler du rôle que j'occupe. Le programmeur a un peu « le rôle » central dans une équipe. C'est à dire qu'il créé le lien entre tous les travaux, models, interfaces graphiques, entités pour les maps. En général on vient et on nous dis « ça serait pas mal d'avoir une variable pour pouvoir auto balancer les équipes » et on sort ça. Après je pense que le plus important est la correction des bugs ; d'ailleurs, on y passe des heures et des nuits (d'où les retards de la première release). C'est l'horreur, mais faut bien le faire. Après le rôle général d'un développeur pour un mod, même si ça s'appelle une modification, est de créér des choses nouvelles.

Vossey.com : De ton côté, moroes peux-tu nous décrire comment s'inscrit le rôle du level designer au sein d'une dev-team aussi grosse que celle de Insurgency ?

[INS] Moroes : Hé bien, ça ne fat pas énormément de temps que je suis de nouveau avec l'équipe mais je peux vous assurer que la fonction de level designer dans un mod est aussi une chose importante, car en effet c'est dans le niveau créé que les joueurs évolueront et donc, le level designer se doit de savoir marier le gameplay avec la réalité (en tout cas pour Insurgency, les maps doivent coller à la réalité). Ce qui sous entend qu'il faut bien se documenter, montrer l'évolution de son travail pour avoir des critiques, être conseillé, ... Ici le mod Insurgency est un mod très très sérieux et donc l'équipe l'est aussi ! Ce qui fait que tout se suit bien ! Si nous avons besoin de nouvelles textures, de nouveaux models ou autre, les gens concernés se mettrons au travail, te contacteront et finalement te fourniront ce dont tu as besoin ! Une fois le niveau fait, il y a les tests pour que tout soit parfait. En résumé, c'est vraiment du travail sérieux et j'aime ça !

Vossey.com : Puisque nous parlons des rôles dans la dev-team, au vu des nombreuses nationalités qui la composent, on imagine qu'il faut une bonne organisation pour que tout le monde puisse travailler ensemble. Comment est-ce que cela se passe entre les membres de la dev-team Insurgency ?

[INS] Louti : Alors déjà, on a la panoplie complète des outils de travail. Cela comprend les forums privés, les channels IRC privés (le plus utilisé). Avec ces moyens là, on s'échange déjà le maximum d'infos. Après il faut être au courant des fuseaux horaires de chacun et savoir aussi ceux qui travaillent, pour s'organiser avec. On utilise aussi beaucoup Skype pour communiquer et vraiment si on a besoin d'une personne en particulier, on l'appellera sur son portable. Je me souviendrais toujours du jour de la sortie : le site était prêt à tomber en panne par manque de bande passante et de RAM et on a dû réveiller notre technicien pour qu'il nous rajoute 8 Go !

[INS] Moroes : Nous avons aussi des briefings oraux pendant lesquels la team se réunis pour dire où chacun en est, et où l'on discute des problèmes rencontrés, du futur du mod, ...

[INS] Louti : La hiérarchie est aussi très respectée  : on a chacun nos leaders propres (Lead mapper, Lead programmer), et on se réfère à eux dès qu'on a un problème ou au contraire rien à faire ;)

Vossey.com : Les réunions sont-elles toujours avec l'ensemble de l'équipe ou il y a en aussi spécifiquement entre mappeurs, programmeurs et autres rôles ?

[INS] Louti : Il y a des réunions spécifiques aux artistes, pour qu'ils s'aident à trouver de l'inspiration, des idées, et surtout garder une certaine cohérence pour le mod. Après les réunions portent surtout sur les grands sujets du mod, les nouveautés, le futur. Nous avons des réunions entre programmeur, mais uniquement quand la version du mod crash et que personne ne trouve le problème.

[INS] Moroes : Rien à ajouter  ;)

Vossey.com : Revenons-en au mod en lui-même. Quelles sont selon vous les particularités qui font le succès d'Insurgency ?

[INS] Louti : Je pense que la qualité graphique est déjà un très gros atout pour Insurgency. Nous avons d'excellents mappeurs, modeleurs, et artistes 2d. Deplus la fièvre des jeux réalistes est à son appogée ces temps-ci, et Insurgency se veut très réaliste. Nous avions aussi une très grosse fanbase dès le début, qui n'a fait que grandir, et nous avons bien su gérer notre « PR » (Press) pour se faire connaître de partout. Nous sommes aussi une « total-conversion », je dirais presque à 100%, et c'est assez rare sur la scène HL2.

[INS] Moroes : C'est sûr ! Et le fait aussi de se retrouver dans un jeu qui colle a l'actualité est quelque chose de très prenant.

Vossey.com : On peut dire que le public était au rendez-vous ; pensez-vous que l'engouement pour le mod va encore se développer et que des communautés locales vont continuer à se créer comme www.insurgency.fr ?

[INS] Louti : Alors je ne peux pas prévoir l'avenir, mais on espère sincèrement et on fait tout pour. J'ai eu vent d'un futur site tel que insurgency.fr mais en allemand, d'autres anglais. On a déjà battu tous les records des mods hl2, avec plus de 150.000 downloads, au maximum à peu près 3.000 joueurs sur Steam. On fait tout notre possible pour que la communauté se développe. Récemment j'ai travaillé avec quelques personnes sur la compatibilité de INS et les plugins ; en effet, au début notre mod n'était pas compatible avec SourceMods, on avait changé quelques parties du codes qui faisait plantouiller tout le système de plugins. Donc j'ai travaillé main dans la main avec les gars de SourceMods pour fixer tout ça. La seule solution pour que nous restions en vie est de jouer, alors venez nombreux ;)

[INS] Moroes : Et puis le mod n'en est qu'à ses débuts si j'ose dire ! Il va évoluer et donc (croisons les doigts) faire venir de nouveaux joueurs !

Vossey.com : Du côté du mapping, Moroes, y a-t-il des spécificités dans celui d'Insurgency que l'on ne retrouve pas dans les autres mods ?

[INS] Moroes : Mmm alors, je pense en effet que le mapping pour Insurgency n'est pas pareil au mapping pour un autre mod. Je pense que comme les autres mods il faut construire sa map suivant le gameplay qu'on lui a attribué ! Comme vous le savez, il y a 4 modes de jeu... par exemple une map « PUSH » ne peux pas être jouée en « Strike ». Donc il faut vraiment construire son niveau autour de l'objectif que l'on s'est choisi et comme dit plus haut Insurgency étant un mod très réaliste, il ne faut pas faire n'importe quoi ! Mais ce qu'on ne retrouve pas dans les autres mods, ce sont les renforts ou plutôt l'évolution des spawns suivant les objectifs remplis. Suivant le mode de jeu, les équipes peuvent commencer plus loin que leur spawn initial ou revenir vers ce dernier. Et là, tout se règle dans hammer !

Vossey.com : Est-il envisageable pour un débutant de créer une map fonctionnelle au niveau technique aussi bien que gameplay pour Insurgency ?

[INS] Moroes : Pour un débutant en mapping en général, je lui conseillerais d'aller d'abord suivre quelques tutoriaux avant de s'y lancer. On ne veut pas voir de remake Dust, de « Fun maps » ou autres... ça détruit le jeu (avis perso ;) ). Mais un mappeur qui a déja quelques maps à son actif peut très bien se lancer dans une map INS, le forum est là, un WIKI existe, des tutoriaux existent donc si quelqu'un veut vraiment s'y mettre il y arrivera !

Vossey.com : Du côté de la programmation, Louti, des spécificités particulières qu'on ne retrouve pas dans les autres mods Source ?

[INS] Louti : Un code ultra clean : on a viré près de 70% du code de hl2 du fait des incompatibilité qu'on a retrouvé avec les plugins (maintenant fixé). On a vraiment fait de notre mieux pour que le code soit le plus propre possible et ça porte ses fruits, on peux vite fixer les bugs. Nous avons écris pas mal de code pour Insurgency, a peu près 100.000 nouvelles lignes. Nous avons aussi travaillé avec VALVe sur quelques bugs pour lesquels nous avions des problèmes.

Vossey.com : Connaissez-vous les raisons qui ont motivé le choix du moteur Source alors que d'autres jeux comme Battlefield 2 offrent déjà l'environnement que vous recréez dans votre mod ?

[INS] Louti : Beacoup de personnes de l'équipe de base venaient du modding de Half-Life 1, ce qui fait déjà un point. Ensuite HL2 a vraiment récupéré et agrandi l'esprit « mod » du jeu et donc beaucoup de personnes s'intéressent aux mods HL2 ce qui nous apporte plus de joueurs. De plus, je pense que Valve a fait un bon effort pour aider les développeurs de mods en leur fournissant un SDK complet et des mises à jours régulières.

[INS] Moroes : C'est clair !

[INS] Louti : De plus le mod existe en projet depuis a peu près 5 ans, avant BF 2 donc, et l'idée était lancée. Je crois ensuite qu'on ne vise pas les véhicules/avions comme dans BF2 mais surtout le combat d'infanterie.

Vossey.com : Vous sentez-vous plutôt en concurrence avec les autres mods Source en général ou plutôt les mods similaires à Insurgency mais sur d'autres moteurs comme Project Reality pour Battlefield 2 (qui vient de sortir une nouvelle version) ?

[INS] Louti : Alors le public est légèrement différent et comme dit précédemment nous ne visons pas un jeu avec des terrains si grand : on mise vraiment sur la coopération, le combat de rues à rues. De plus je pense qu'on les dépasse déjà au nombre de joueurs ;)

[INS] Moroes : Et au niveau des mods sources existants ou à venir, aucun (si je ne me trompe pas) n'offre le même gameplay, ne touche le réalisme d'aussi près. Non je ne pense pas qu'on ait du souci à se faire à ce niveau là !

Vossey.com : Valve vous a cité dans un message du 6 juillet dernier pour parler du succès actuel d'Insurgency, comment s'étaient déroulés vos contacts auparavant ? Il y a-t-il eu des changements depuis la sortie du mod ?

[INS] Moroes : Là je laisse le soin à Louti de répondre car je n'étais plus là quand ça s'est passé ;)

[INS] Louti : Alors oui, on a eu quelques mails de félicitation de la part de Valve, comme quoi ils savent chouchouter les plus grands. On avait déjà contacté VALVe avant pour avoir des réponses sur quelques problèmes rencontrés au cours du développement (principalement en programmation, mais je crois aussi pour les mappeurs). Nous prévoyons de faire une partie avec quelques gars de chez VALVe vu qu'ils nous ont dit qu'ils y jouaient. Ils nous ont aussi fait quelques suggestions, pour le bon déroulement du mod.

Vossey.com : Pour finir, à tout hasard vous n'auriez pas quelques infos inédites sur la prochaine version d'Insurgency ou même le futur à plus long terme à nous dévoiler ?

[INS] Louti : Et bien, je vais essayer de rester vague, mais nous prévoyons de nouvelles interfaces graphiques, bien plus agréables que les actuelles, de nouvelles fonctionnalités sur le hud ( une minimap ? j'ai dis ça moi !)... Qui sait peut être de nouvelles armes ?

[INS] Moroes : Tu as dis ça? Ah bon? ^^ Sinon aussi, toujours en restant vague bien sûr l'Iraq ne sera peut-être pas le seul lieu de rendez-vous...

Vossey.com : Merci beaucoup Louti et Moroes pour ces réponses, bonne chance pour la suite du développement ! Le mot de la fin ?

[INS] Louti : Merci beaucoup à Vossey, venez supporter insurgency.fr pour que la communauté francophone grandisse, inscrivez vous sur les forums, rejoignez #ins.fr @ quakenet. Et à bientôt je l'espère sur Insurgency !

[INS] Moroes : Hé bien merci aussi à Vossey de vous intéresser au mod ! On se donne rendez-vous sur les serveurs et les forums ;)

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