Zoom sur... l'évolution du Workshop de CS:GO
- Par nicoreda - Vossey.com, publié
- 4 commentaires
Le Workshop de Counter-Strike: Global Offensive s'agrandit à une vitesse impressionnante. De nouvelles maps sont publiées tous les jours, et les mappeurs n'en finissent pas de proposer leurs réalisations.
Le Workshop a été créé à l'origine pour Team Forteress 2 dans le but de faciliter la création et de promouvoir les créateurs d'objets. Depuis, le système a bien changé puisque certains jeux proposent même d'installer du contenu directement depuis le Workshop en cliquant simplement sur « s'abonner ». Counter-Strike: Global Offensive propose ce même système, un simple clic sur « s'abonner » vous permet de télécharger une map communautaire pour le jeu et d'y jouer en solo comme en ligne grâce aux serveurs conçus pour le Workshop.
Si vous êtes un ancien de la communauté de Counter-Strike et que vous aviez déjà téléchargé des maps pour Counter-Strike: Source, vous étiez sans doute passé par le site FPSBanana (récemment devenu GameBanana) qui regroupait une communauté de créateurs de contenu pour ce jeu. Le système n'était pas aussi simple, il fallait télécharger la map, l'extraire et la placer dans le dossier du jeu. Un système qui était normal mais fatiguant, car il fallait à chaque fois refaire la manipulation pour chaque nouvelle map extraite. Toutes ces manipulations fastidieuses sont révolues. En effet, le Workshop automatise pour vous le téléchargement et la copie des fichiers dans votre dossier du jeu, afin de ne pas perdre de temps et de déguster plus rapidement les maps téléchargées.
Grâce au Workshop, le système n'est pas seulement plus simple, il a permis d'accueillir de nouveaux mappeurs qui se sont lancés dans l'aventure. Cependant, qui dit nouveaux mappeurs dit aussi des maps de faible qualité, donc il arrive souvent de voir des maps couler dans la liste. Heureusement, de bon mappeurs sont là pour rattraper le coup car, sans eux, le contenu serait pauvre en qualité et les joueurs auraient moins d'intérêt à prêter attention au Workshop.
La particularité du Workshop Counter-Strike: Global Offensive par rapport à celui de Team Fortress 2 est que certaines maps sont sélectionnées pour faire partie d'une Opération, comme l'Opération PayBack ou plus récemment l'Opération Bravo. Ce système consiste à proposer huit maps dans un pack coûtant environ cinq euros. L'argent est redistribué ensuite aux créateurs des huit maps choisies. L'inconvénient des Opérations sont le choix. En effet, nous ne pouvons savoir quelles seront les maps choisies, et nous ne pouvons même pas voter pour ces dernières. Nous savons juste que Valve se réfère aux maps les mieux évaluées. Malheureusement, cela nous amène parfois à nous retrouver avec des maps sélectionnées deux fois d'affilé, comme ce fut le cas avec de_seaside.
Plus récemment, le Workshop de Counter-Strike: Global Offensive s'est vu inclure une partie « Items », au sein de laquelle des skins d'armes sont proposés. Comme il est bien plus facile de créer un skin qu'une map, on dénombre aujourd'hui trois fois plus de skins que de cartes. Mais là encore la qualité des créations est très inégale. Il n'est pas impossible que Valve fasse, prochainement, une sélection de skins du Workshop pour les inclure dans le jeu.
L'intérêt du Workshop pour Counter-Strike: Global Offensive va maintenant dépendre des créateurs. Nous constatons que de plus en plus de skins et de maps de haute qualité sont présents. Si Valve n'avait rien proposé en retour, il est certain que le nombre de créations de haute qualité serait moindre, et les créateurs seraient moins actifs sur ce système.
Créer un compte ou se connecter pour commenter Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire
Créer un compte
C'est facile, gratuit et si vous le souhaitez c'est possible via votre compte Steam, Facebook ou Twitter. Créer un nouveau compteSe connecter
Si vous avez un compte, utilisez vos informations Vossey.com ou si vous avez déjà enregistré votre compte Steam, Facebook ou Twitter. Se connecter avec votre compte ou via Steam / Facebook / TwitterCa c'est de la news !
Je suis impatient que Valve intègre les skins de la communauté dans le jeu au vu des quelques pépites que j'ai aperçues dans le Workshop !
Quand j'y pense...
Je fais parti des premiers joueurs sur CS:S. A l'époque, il était inconcevable d'envisager ce genre de système ou alors c'était vraiment de l'ordre de l'OVNI !
Je me souviens aussi que, comme dit dans la news, il fallait aller sur FPSBanana pour choper les modifs (comme les skins). Ha : les skins !
C'était hyper critiqué à l'époque ! Je ne sais pas si vous vous souvenez... Pour ma part j'me faisais incendier parce que mes armes étaient customisées dans tous les sens : les sons, le look... J'avais même des lasers sur certains guns.
Alors voir que aujourd'hui cela devient une norme, ça doit les mettre mal, les puristes !
J'aimais bien le côté bidouille d'FPSBanana moi, mais il faut avouer que le Workshop est un gain de temps et de facilité conséquent.
FPSBanana et ses skins, c'est vrai qu'il y avait de belles pépites : je crois qu'on l'a tous eu le Scout au Lazer
Ce que j'aimais bien sur CS:S, c'était de pouvoir avoir des modèles customs, or le Workshop se limite a une modif du skin mais c'est peut-être mieux ainsi pour le mode compétitif.
Sur css t'avais beau avoir un skin, en competitif si le serveur était configuré en sv_pure 2(obligatoire pour les matchs) les contenus persos étaient désactivés.