ESWC 2005 : La review

Revenons avec un peu de recul sur cet évènement qui a occupé le Carrousel du Louvre pendant cinq jours la semaine dernière et où les meilleurs compétiteurs du monde se sont affrontés sur sept jeux différents dont Counter-Strike.

Commençons par la salle presse qui nous a vraiment impressionnés. Contrairement aux éditions précédentes, tout était fait pour que nous nous sentions à l'aise. Cette salle était composée d'environ 30 ordinateurs Medion (les mêmes que les joueurs) et de plusieurs tables sur lesquelles on pouvait se poser avec nos portables. Sur deux écrans géants défilaient en continu les résultats des différents tournois. Il y avait aussi une couverture Wi-Fi dans cette salle et dans l'amphi grâce à laquelle nous avons posté la plupart de nos news notamment le Samedi et le Dimanche où nous n'avons quasiment pas bougé de l'amphi :)

On a pu constater que le déplacement de l'ESWC à Paris a eu un impact positif sur le nombre de visiteurs. C'était prévu, mais on a pas vraiment eu l'impression que tout était fait sur place pour faciliter le suivi des matchs. La zone CS n'était pas bordée d'écrans plasma comme elle l'était en 2003 au Palais des Congrès du Futuroscope, il a fallu attendre le Vendredi pour que les écrans géants de la salle presse soient utilisés pour diffuser des HLTV. Pour les autres jeux comme UT, Quake ou Warcraft III, des plasmas avaient été installés le long des zones des joueurs et l'on pouvait facilement suivre les matchs. Les stands présents sur place permettaient aux visiteurs de se détendre sur des jeux console et PC entre les matchs.

Au niveau des retransmissions sur internet, tout s'est bien passé, les HLTV ont tenu, Netg a commenté la plupart des matchs CS et Warcraft III. Deux sites ont streamé en direct pendant les cinq jours : GGL et VBCast. Il y avait aussi en permanence des bots sur IRC. Il était peut-être plus facile de se tenir au courant de l'évolution des tournois en suivant les tournois de chez soi qu'en étant sur place.

L'amphithéâtre a accueilli environ 1700 spectateurs pendant la finale CS le Dimanche. La scène n'a pas changé, elle était composée des PC des joueurs disposés de chaque côté, un écran géant séparé en trois. Derrière chaque PC de joueur (face au public), on trouvait un écran plasma qui nous permettait de voir la même chose que le joueur. Malgré la hauteur limitée de la salle, la disposition de la scène était bien pensée et permettait de suivre les matchs correctement, on regrettera juste que l'écran géant était à la même hauteur que les joueurs ce qui fait que selon la place où l'on se trouvait dans la salle, on voyait entre un tiers et un quart de l'écran. Pour les FPS, cela n'était pas vraiment gênant, on voyait toujours le viseur, mais pour Warcraft III par exemple, il manquait toute la partie basse et notamment la minimap.

L'ambiance était sensiblement différente des années précédentes. Bien sûr, on pouvait toujours côtoyer les joueurs et joueuses pendant la journée, mais le soir venu, tout le monde rentrait chez soi ou à son hôtel et on en restait là. Les rassemblements spontanés de participants, organisateurs et visiteurs que l'on voyait à Poitiers n'ont pas été au rendez-vous à Paris. C'est dommage car c'était vraiment un côté sympa de l'organisation de l'évènement au Futuroscope.

Il est vrai que nous avons trouvé pas mal de trucs à redire sur l'organisation de cet évènement mais il faut bien voir que l'on a vraiment pris du plaisir à suivre l'évènement, c'est vraiment sympa de voir s'affronter les meilleurs joueurs du monde pendant cinq jours. Si l'ESWC venait à s'expatrier dès l'année prochaine, nous ferions notre possible pour y être encore. Si la compétition a de nouveau lieu en France, soyez sûrs que nous y serons :)

Nous avons réalisé plusieurs interviews pendant cette coupe du monde :

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Du nouveau sur la scène belge

Hé oui, encore une nouveauté dans le paysage e-sportien belge, après la BESL l'année passée, voici la FBSE/BFES. Des initiales barbares, comme toujours, mais nécessaires pour un pays où l'on parle quatre langues différentes (le français, le néérlandais, l'allemand et l'anglais quand on veut être surs de se comprendre).

La Fédération Belge du Sport Electronique ou Belgische Federatie op de Electronische Sport est une ligue pour Counter-Strike basée uniquement sur des compétitions en LAN. Les 36 équipes participantes sont partagées en trois divisions selon leur niveau, les joueurs ont des contrats les liant à leur team pour l'ensemble de la saison et les frais d'inscription sont de 20€ par an. Bref, c'est une organisation assez professionnelle et comparable à celle de CyberLeague sur certains points.

Pour le déroulement de la compétition les organisateurs ont choisi de faire simple : trois mois de championnat avec des matchs trois vendredi/samedi par mois, à La Cave de Tournai. Les joueurs auront à disposition des PC's haut de gamme pour jouer leur match. Nous terminons cette petite présentation avec les prix qui vont de 2600€ de bons d'achats pour la première équipe de division 1 jusqu'à 300€ de bons d'achats pour les premier de division 3, les autres équipes auront droit à des lots ou à de l'argent selon la division et leur place.

Toutes les informations concernant les qualifications, les prix et les règles sont disponibles sur le site officiel de la FBSE/BFES

Remarque
Un trailer est également disponible au format avi, il dure 3 minutes pour une centaine de MO.
 
Source : FBSE
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Loft Story sur Half-Life 2 ?

Vous devez déjà vous demander le rapport entre l'inoubliable jeu de Téléréalité et Half-life ? A première vue tout les opposent, mais c'était sans compter avec une bande de scientifiques s'adonnant aux joies de l'intelligence Artificielle.

Et Half-life dans tout ça ? Et bien c'est plus particulièrement le Source Engine Half-life 2 qui a été choisit pour mener cette expérience de simulation de vie. Le principe étant de créer des individus virtuels et de les laisser se débrouiller dans un monde vide sans aucune intervention humaine.

Ce seront pas moins de 1000 agents qui seront implantés dans ce monde, et il faudra pas moins de 50 ordinateurs éparpillés dans les plus grosses Universités Anglaise pour calculer tout ça. Les agents seront capable de construire des structures, de coopérer ensemble, de cultiver...

On peut donc imaginer dans un futur plus ou moins proche, qu'on ait la possibilité d'observer tout ce petit monde composé de Barney, de Gordon ou d'Alyx... Auront-ils prévu de leur fournir au moins une piscine ?

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Du Zombie, rien que du Zombie

Contre-attaque de Artworks chez Résident Evil : The Evils Begins. Nul besoin de présenter Résident Evil, le jeu culte de la Playstation.

Cette nouvelle adaptation reprend l'histoire après l'infection par le virus T de Racoon City. L'Umbrella Corp décida de créer un nouveau virus : le virus Q4. L'ennui majeur est que lorsque un zombie est infecté par le virus T et le Q4 simultanément, cela provoque une dangereuse mutation. Cette nouvelle forme de zombie atteint une nouvelle ville : SkyLight City. L'infection se propage en moins de douze heures, et seul une poignée de survivant lutte dans cet enfer...

Source : Site Officiel
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Interview de Garry

Tout le monde ou presque connaît Garry's Mod, pas vous ? Pour les réfugiés qui peuvent bien se demander que peut être ce mod, au nom si évocateur, je vous conseille de faire un tour sur le dossier Garry's Mod créé par Lowskill.

Le site Gamecloud a publié une interview de son créateur, Garry Newman dont voici la traduction en Français. La version anglaise est disponible sur le site GameCloud

GameCloud : Pour commencer, pouvez vous nous parler un peu de vous et de vos projets antérieurs en tant que Moddeur ou développeur ?

Garry Newman : Je m'appelle Garry Newman, j'ai 23 ans e je vis à Walshall en Angleterre. Je n'ai jamais fait de mod avant Garry's Mod. J'avais une bonne connaissance du fonctionnement du moteur Half-life 2. Au début, j'ai eu un peu de mal à la sortie du SDK, mais l'idée de concevoir mon propre jeu m'a toujours plu et j'ai donc approfondi mes connaissances en matière de programmation C++ et du SDK Directx.

GameCloud : Comment vous est venu l'idée de créer Garry's Mod ?

Garry Newman : Après la sortie d'Half-life2, tout le monde a joué à PBMOD, un mod très simple qui permet d'utiliser le Gravity Gun inclut dans le SDK fournit par Valve. C'était amusant mais il plantait souvent et certains aspects du jeu n'étaient pas simple. J'étais particulièrement intéressé par les autres contraintes physiques comme les cordes. Mon idée était de créer un mod où l'on pourrait suspendre des choses avec des cordes, c'est ce que j'ai fait. La première version permettait d'attacher des choses ensemble. L'idée de départ est venu de là.

GameCloud : Quel a été le plus gros challenge que vous ayez du affronter en travaillant sur le Mod ?

Garry Newman : Ce fut probablement le code permettant de gérer les rotations pour le mode de soudure simple. Je n'arrivais pas au début à faire tourner une tête, mais la persévérance vient à bout de la résistance.

GameCloud : Le mod est devenu l'un des plus populaires sur Half-life 2. Auriez vous cru qu'il devienne aussi populaire ?

Garry Newman : Aucunement! Je n'arrive toujours pas à y croire. J'ai été pendant des années un joueur de Mods Half-life 1, notamment sur Sven-coop et The Specialists. Arriver à faire un mod aussi populaire que ceux-là, n'est pas aussi « grand » que ce que j'aurais penser d'eux à l'époque.

GameCloud : Comment inventez vous de nouvelles idées à intégrer dans le mod ?

Garry Newman : La plus part des fonctionnalités ont été ajoutés par rapport à ce que je pouvais trouver dans le SDK et je me disais : « Oh, je peux faire quelque chose de ça.. » Je n'ai jamais vraiment réfléchi aux fonctionnalités à inclure , et elles font toutes références à quelque chose de logiques.

GameCloud : Avez vous eu des nouvelles de Valve concernant de Garry's Mod ?

Garry Newman : Oui, Valve semble assez positif sur Garry's.

GameCloud : Vous avez déclaré que vous prendriez une pause concernant le développement du Mod. A votre retour quelles nouveautés comptez vous y inclure ?

Garry Newman : Je reprendrais sûrement le développement lorsque FaceWound sortira. Je l'ai abandonné pour un bout de temps. Les autres personnes qui travaillent avec moi dessus ont quelques idées. La priorité est de rendre garry's Mod plus stable et de limiter les plantages. L'étape suivante serait d'intégrer des règles spécifiques aux cartes afin que les joueurs puissent jouer sur des cartes prévues pour le Garry's. Je pense notamment à des choses comme le roundtime et l'annonce du gagnant en fin de round. L'idéal serait de donner la possibilité aux mappeurs de pouvoir créer des cartes avec n'importe quelles modes de jeu.

Cette partie de l'interview parle quasi exclusivement de Facewound. FaceWound est une création 100% nouvelle ne s'appuyant pas sur le Source Engine.

GameCloud : Comment vous est venu l'idée de créer FaceWound ?

Garry Newman : C'est sûrement le moyen le plus mauvais d'inventer un jeu. Je bidouillais avec le SDK directX, et j'avais créé un personnage que l'on pouvait contrôler à la souris, comme on en voit chaque jour dans tout les FPS, à ce stade je n'avais aucun projet.

GameCloud : Pourquoi Croyez vous qu'un jeu à défilement horizontale aura du succès, bien que le genre soit maintenant désuet ?

Garry Newman : Parce que vous pouvez tirer dans la tête d'un zombie ! Je pense que la 2D est désuet parce que les grosses compagnies ne veulent plus créer de jeux en 2D. Ils la voient comme un retour en arrière, j'espère que FaceWound montrera que la 2D est toujours d'actualité.

GameCloud : Quel genre de Gameplay prévoyez vous d'ajouter dans FaceWound ?

Garry Newman : Au début, nous n'avions pas décidé qu'il aurait une histoire dans le jeu. Nous voulions faire un jeu simple et amusant. Si il bouge, tuer le, si il bouge toujours, exploser le et si il continue à bouger, COURREZ !

GameCloud : Que pouvez nous dire à propos de la partie graphique du jeu ?

Garry Newman : Le moteur de FaceWound est mon bébé, et j'en suis très fier. Étant un jeu en 2D avec du pixelShader, nous avons inclut un bon lot d'effets comme le temps réel, les ondes de chocs, la traînée des balles en mouvements (effet matrix), le verre, l'eau, la vapeur.

GameCloud : Ou en est le statut de FaceWound ?

Garry Newman : Actuellement le moteur est optimisé et debuggé, nous travaillons sur plusieurs niveaux du jeu.

GameCloud : Finalement, est ce qu'il y a autre chose dont vous aimeriez dire sur votre mod ou sur votre nouveau jeu ?

Garry Newman : Oui, je tiens à remercier ceux qui m'ont aidé dans mon travail et ceux qui m'ont soutenu.

Pour finir, voici quelques images de Facewound :

Source : GameCloud
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