Il y a un mois s'est tenue à San Francisco la Game Developers Convention durant laquelle Joe Ludwig, programmeur pour Team Fortress 2, a expliqué comment Valve a fait de TF2, jeu AAA version boîte, un free-to-play. Si cette évolution a été actée en juin 2011, soit quatre ans après la sortie du jeu, elle a été préparée longtemps en amont. Pour décrire ce processus, Joe Luwig a ainsi évoqué l'importance des mises à jour pour garder les joueurs « accros », de la communauté et des anticipations des réactions négatives.
Le programmeur a commencé par expliquer l'importance des grosses mises à jour qui, plus que des corrections de bugs, proposent du nouveau contenu. Il a rappelé que si des petites updates ont eu lieu dès le lancement de Team Fortress 2, il a fallu attendre 2008 et la mise à jour du Medic pour que les premiers changements notables voient le jour. Face à tant de nouveautés, la presse et la communauté ont beaucoup parlé du jeu... et plus de gens l'ont essayé pour la première fois suite à cette mise à jour que lors de sa sortie !
Mais un problème est rapidement apparu : lorsqu'un jeu est vendu en version boîte, les seules personnes qui peuvent apporter de nouveaux revenus sont celles qui n'ont pas encore acheté le titre. Pour les attirer, il est donc nécessaire de proposer de nouveaux contenus pour faire parler du titre sans pour autant nuire au plaisir des anciens joueurs. Pour tenter de résoudre cette tension, Valve a décidé de continuer de sortir de nombreux patchs, proposant nouveaux modes de jeu, cartes, armes ou encore fonctionnalités. Dès lors, l'idée était de préparer le passage du titre en F2P.
Pour s'assurer du succès de Team Fortress 2 en F2P, Valve a dû s'assurer que les joueurs seraient prêts à continuer d'y jouer après l'évolution actée. Il était donc nécessaire de créer une communauté autour du titre, de la prendre en considération pour répondre à ses attentes, de l'impliquer dans le développement de TF2. Joe Ludwig a pris l'exemple de la mise à jour de l'Engineer. Chaque mise à jour débutait par un teaser qui faisait allusion à plusieurs nouveautés possibles. Les développeurs contrôlaient la réaction de la communauté à ces informations pour savoir quels aspects avaient attiré l'attention des joueurs. Ils ont ainsi noté que l'idée du bras robotisé (le « Gunslinger ») semblait rencontrer pas mal de succès et il a donc été intégré à l'update.
Pour autant, la relation avec la communauté ne se limite pas au seul suivi des commentaires. Valve a ainsi donné à ses joueurs plusieurs possibilités pour contribuer à l'évolution du jeu : élaboration de cartes, possibilité de proposer des objets, ...
Une fois ces différents éléments mis en place, encore fallait-il que la communauté accepte l'évolution. Jusqu'à présent les joueurs ne payaient pas pour obtenir des éléments dans TF2, comment allaient-ils réagir ? Pour éviter tout problème, il a été décidé que les objets achetables qui modifiaient le gameplay pourraient aussi être tous obtenus gratuitement. Peut être est-ce plus facile de les acquérir en payant mais dans l'absolu il est possible de les trouver sans passer à la caisse. Par conséquent, seuls les objets cosmétiques et ceux qui n'influencent pas le gameplay sont uniquement disponibles en magasin.
Un autre facteur qui explique la réussite du passage de TF2 en F2P est l'intégration du Steam Wallet, aujourd'hui utilisé par plus de vingt jeux sur Steam.
Pour que les personnes qui avaient acheté le jeu avant son passage en F2P ne se sentent pas trop lésées, il a également été décidé qu'elles recevraient un chapeau spécifique et pourraient bénéficier de quelques avantages par rapport à des comptes gratuits (sac à dos plus grand, plus de caisses, ...).
Au final, cette évolution a été un succès pour Valve. Aujourd'hui, les revenus issus de l'achat d'éléments dans le jeu sont quatre fois plus élevés que ceux issus des ventes de TF2. Le pari de passer TF2 en free-to-play était risqué... mais s'est révélé payant pour la firme !