C'est d'une banalité sans nom que de l'affirmer mais le jeu vidéo n'a cessé d'évoluer ces dernières années. Si elle fut conspuée par une partie des « gamers », la dernière évolution technologique notable fut l'utilisation de manettes reproduisant les mouvements du joueur : Wiimote, Playstation Move ou encore Kinect. L'idée était toute bête : simplifier l'accès aux jeux et éviter les nombreux boutons pour attirer un nouveau public vers les distractions vidéo-ludiques. Ainsi, le corps du joueur s'est de plus en plus souvent retrouvé mis à contribution. Après les doigts et les mains, il convient maintenant de danser derrière sa télé, de faire des petits sauts, de courir, j'en passe et des meilleurs.
Si la technologie fut utilisée pour proposer des jeux familiaux, accessibles à tous, le résultat est là : ami joueur, ton corps est désormais une composante à part entière de certains jeux. Si nous n'en entendons plus parler aujourd'hui, la firme nippone Nintendo avait même annoncé un accessoire pour sa console Wii, le « Vitality Sensor », présenté comme capable de mesurer le rythme cardiaque du joueur ainsi que son degré de stress.
Aujourd'hui, l'idée semble reprise par Valve qui mène diverses expérimentations. Ainsi, nous apprenons que la boite de Gabe Newell a réalisé plusieurs prototypes de ses jeux Left 4 Dead 2, Alien Swarm, DOTA 2 et Portal 2.
Dans les deux premiers, la prise en compte du stress du gamer influe directement sur l'expérience de jeu. Ainsi, dans Left 4 Dead 2 et Alien Swarm, un joueur plus stressé fait apparaitre plus d'ennemis ou, à l'inverse, disparaitre des trousses de secours.
Dans DOTA 2, le stress des adversaires s'affiche sur les écrans pour voir leurs réactions face aux assauts. Mike Ambinder, psychologue expérimental chez Valve, le reconnait :
C'est bon de voir les gens souffrir à cause de vos actions.
Mike Ambinder
Du côté de Portal 2, l'expérience est toute autre ! L'entreprise à l'origine de Steam a entrepris de prendre en considération non pas le stress du joueur mais ses mouvements oculaires ! Ainsi, si la souris permet de gérer caméra et déplacements du personnages, un système a été développé pour contrôler la visée avec les yeux. Parait-il que le système fonctionne plutôt bien ! Gros avantage : la rapidité de déplacement du regard.
Bien évidemment, ces technologies ne devraient pas débarquer pour le grand public tout de suite. Mais les efforts pour rendre les jeux toujours plus immersifs sont louables et les possibilités d'évolution des expériences de jeu ne peuvent qu'être bonnes à prendre.