Par fred0ne31 le Dimanche 27 mars 2016 à 16:08
Super adaptation Arth ! félicitations ça a du te prendre un temps considérable.Il y a de nombreuses discussions portant sur les rates optimales pour le jeu. Les rates sont les paramètres réseaux de Counter-Strike. Un tick est une unité de mesure pour le nombre de données reçues et envoyées par seconde. Plus il y a de ticks, plus précis est le jeu. C'est pourquoi il est préférable de jouer sur des serveurs 128 ticks. CS:GO plafonne à 128 ticks et il est donc impossible de dépasser ce palier. Au contraire, plus il y a de monde sur un serveur 128 ticks, plus votre tick oscillera entre 90 et 128 à cause de la quantité d'informations à échanger en une seconde.
Quand vous tirez sur quelqu'un, votre jeu envoie les données de la balle tirée au serveur, et le serveur analyse les données reçues de la position de la cible afin de décider si cette dernière a été touchée ou non. De ce fait, il est possible de voir votre cible perdre du sang sans qu'elle ne perde de vie. Ce « bug » arrive car votre jeu a estimé que votre balle a atteint sa cible : il a donc affiché la perte de sang et a envoyé les paquets au serveur pour vérification. Dans ce cas-là, la vérification du serveur a donné tort à votre jeu car la balle n'a en réalité touché personne, et le joueur adverse garde donc sa vie intacte. Le serveur a toujours le dernier mot et c'est pourquoi la perception du monde par votre jeu doit être la plus proche de celle du serveur. Il est donc préférable de jouer avec des modèles de joueurs légèrement déformés mais précis par rapport à vos tirs que d'évoluer avec de beaux modèles interpolés qui souffriront du bug vu ci-dessus. En mode compétitif, le but est d'avoir le minimum d'interpolation. Pour cela, il faut régler la valeur cl_interp à 0.
En réglant ce paramètre à 0, le jeu va automatiquement réduire au maximum son interpolation, jusqu'à la limite autorisée par le serveur.
Ensuite, nous voulons qu'il y ait un maximum de données reçues et envoyées par seconde. Nous allons donc régler les valeurs cl_updaterate à “128” et cl_cmdrate à “128”. 128 étant la valeur plafond des serveurs. Nous allons faire la même chose pour les rates qui délimitent la taille des paquets. Comme vous voulez le plus d'informations possible, nous allons régler nos rates au seuil maximum avec la commande “rate 128000”.
Voyons maintenant comment appliquer tous ces paramètres. Tout d'abord, vous pouvez les taper dans la console lorsque votre jeu est lancé, mais vous avez aussi la possibilité de créer un fichier appelé « autoexec.cfg » dans le dossier « cfg » se trouvant dans le répertoire de votre jeu. Pour le créer, utilisez un éditeur de fichiers texte comme le Bloc-note. Assurez-vous que l'option Windows “Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu" soit désactivée afin que votre fichier se termine en .cfg et non en .cfg.txt.
Dans ce dossier « cfg », vous remarquerez la présence d'un fichier « config.cfg » qui contient tous les autres paramètres du jeu comme l'attribution de chaque touche, vos paramètres de souris et plein d'autres réglages. Le fichier « autoexec.cfg » ne se lançant pas automatiquement lors du démarrage du jeu, il est conseiller d'ajouter la ligne “exec autoexec.cfg” à la fin du fichier « config.cfg ».
Pour résumer, les commandes indispensables à rentrer dans la console ou dans votre fichier « autoexec.cfg » sont :
- rate 128000
- cl_updaterate 128
- cl_cmdrate 128
- cl_interp 0
Cette configuration nécessite cependant de posséder une bonne connexion et certains joueurs se plaignent de lags après utilisation de ces paramètres. Je vous propose donc les paramètres par défaut ci-dessous afin de revenir en arrière en cas de problème :
- rate 80000
- cl_updaterate 64
- cl_cmdrate 64
- cl_interp 0
Profitons du fait d'être dans le fichier « config.cfg » pour ajouter une commande bien utile :
- bind f « use weapon_flashbang »
Cette commande vous permet de sortir instantanément votre grenade flash en appuyant sur « f ». Vous pouvez choisir la touche de votre choix et faire de même pour chaque type de grenade (weapon_hegrenade ; weapon_smoke ; weapon_decoy ; weapon_molotov ; weapon_incgrenade). Cela est particulièrement pratique si vous êtes flashé et que vous voulez riposter instantanément sans avoir à chercher parmi vos différentes armes et autres grenades.